Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh pembuatan material yang bersifat spesifik dalam hal ini adalah sebuah material yang terlihat seperti lampu stadion
2. Alat
* Cinema 4D R16
3. Bahan tanpa bahan
4. Dasar teori
Bump map pada material setting Bump map merupakan gambar hitam putih dari material yang kita gunakan. Bagian yang terang adalah bagian yang timbul sedangkan bagian yang gelap akan masuk kedalam.
Praktikum ini berisi tutorial project yang terdiri dari 5 pertemuan praktikum. Pada pertemuan ini, kegiatannya adalah pembuatan aset utama yang terdiri dari 3D Text dan Capsule.
2. Alat
* Adobe Illustrator CC * Cinema 4D R16
3. Bahan tanpa bahan
4. Dasar teori
Apa yang dimaksud dengan Nurbs Modeling
NURBS adalah teknik pemodelan yang digunakan paling banyak untuk pemodelan otomotif dan industri. Berbeda dengan geometri poligonal, kotak NURBS tidak memiliki wajah, tepi, atau simpul. Sebaliknya, NURBS model terdiri dari permukaan dibuat oleh permukaan halus.
NURBS Curves diciptakan dengan alat yang bekerja sangat mirip dengan pen tool di MS cat atau Adobe Illustrator. Kurva digambar dalam ruang 3D, dan diedit dengan menggerakkan serangkaian yang disebut CV (kontrol simpul). Untuk model permukaan NURBS, artis menempatkan kurva di sepanjang kontur menonjol, dan perangkat lunak secara otomatis interpolates ruang yang diantaranya.
Cara kerja sweep di cinema 4D
Sapuan NURBS adalah alat yang menggunakan dua objek, sebuah spline dan spline objek seperti lingkaran atau sisi N. Sapuan NURBS menggabungkan dua objek tersebut dan membuat mereka menjadi satu, dengan menggunakan spline objek untuk lebar dan bentuk keseluruhan, dan spline lain untuk menentukan panjang dan kurva.
Jelaskan yang dimaksud dengan bump map pada material setting
Bump map merupakan gambar hitam putih dari material yang kita gunakan. Bagian yang terang adalah adalah bagian yang timbul sedangkan bagian yang gelap akan masuk kedalam.
5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan
6. Hasil Praktikum
Extrude text kemudian menambahkan accent menggunakan Sweep NURBS
membuat material bersifat glossy
7. kesimpulan
Dengan adanya praktikum untuk membuat Asset Utama Animasi 3D menggunakan Cinema 4D membuat saya tahu step-step apa saja yang harus saya lakukan untuk menambahkan aksen pada text 3D. Kesulitan yang saya rasakan disepanjangan saya menyelesaikan praktikum ini yaitu saat mengikuti langkah-langkah yang diberikan oleh Dosen, disitu kadang saya merasa bingung jika hasil yang saya lakukan tidak sesuai dengan apa yang dicontohkan. Kesalahan yang terjadi ini akan segera saya perbaiki agar bisa lebih baik untuk praktikum selanjutnya
Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mengemas hasil praktikum-praktikum sebelumnya menjadi sebuah showreel yang bisa digunakan sebagai portofolio.
2. Alat
* Adobe Premiere Pro CC
3. Bahan
1. Prak 1: Logo utama 360
2. Prak 2: Hasil penambahan camera path
3. Prak 3: Secondary Assets
4. Prak 3: Logo Movement
5. Prak 4: Camera Depth
6. Prak 5: Flare 7. Prak 5: Particles
8. Prak 5: Chromatic Aberration
9. Prak 5: Vignette
4. Dasar teori
Apa yang dimaksud dengan Showreel
Showreel adalah potongan pendek Video atau film yang rekaman menampilkan sebuah aktor atau pekerjaan sebelumnya presenter. Biasanya empat sampai enam menit panjangnya, showreel sebuah biasanya suplemen artis resume dan digunakan untuk mempromosikan artis keterampilan, bakat, dan pengalaman untuk bertindak agen dan casting director.
Apa yang dimaksud dengan REEL
Progression Reel adalah kumpulan dari proses selama memproduksi Film atau Episode.
5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, buatlah progression reel-nya.
6. Hasil Praktikum
Berikut adalah contoh progression reel dari praktikum-praktikum sebelumnya
7. kesimpulan
Dengan adanya praktikum untuk membuat Progression Reel dari Animasi 3D logo favorit menggunakan Cinema 4D dan Adobe After Effect membuat saya tahu step-step apa saja yang saya lalui selama 6minggu praktikum. Kesulitan yang saya rasakan disepanjangan saya menyelesaikan tugas ini yaitu saat mengikuti langkah-langkah yang diberikan oleh Dosen, disitu kadang saya merasa bingung jika hasil yang saya lakukan tidak sesuai dengan apa yang dicontohkan. Kesalahan yang terjadi ini akan segera saya perbaiki agar bisa lebih baik untuk praktikum selanjutnya.
Pada tahap ini, bertujuan untuk menambah detail dari animasi logo dari praktikum sebelumnya. Dengan cara menambahkan flare dan particles. Kemudian menambahkan lens effect seperti vignette dan chrome aberration
2. Alat
* Adobe Illustrator CC
* Maxon Cinema 4D R16
3. Bahan
4. Dasar teori
Apa yang dimaksud dengan Flare
Flare adalah kilauan cahaya yang sangat terang
Apa yang dimaksud dengan Particles
Apa yang dimaksud dengan Vignette
Vignetting adalah penggelapan di sudut-sudut foto
Apa yang dimaksud dengan chrome aberration
Adalah penyimpangan karena sifat warna. Setiap warna ternyata dibelokkan berbeda oleh lensa, sehingga jadi menyebar atau ter-dispersi.
5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut: a.Tambahkan Flare b.Tambahkan Particles c.Tambahkan Vignette d.Tambahkan Chrome Aberration
6. Hasil Praktikum
A.Menambahkan flare menggunakan Knoll Light Factory
B. Menambahkan lens effect Vignette
C. Menambahkan particle menggunakan Trapcode Particular
D. Menambahkan lens effect Chrome Aberration
7. kesimpulan
Dengan adanaya praktikum Adding Flare, Particles, Vignette, and Chrome Aberration kami mempelajari sesuatu yang baru. namun cukup disayangkan untuk penggunaan effect flare tidak dapat diaplikasikan karena tidak tersedia kanoll light effect pada After Effect yang saya gunakan. dan dalam praktikum ini ada beberapa kendala seperti efek vignette yang tidak terlihat karena saya menggunakan Physicall sky pada waktu malam hari. jadi saya merubah warna vignettnya menjadi warna putih
Pada praktikum ini, mahasiswa diajak untuk ngincip dikit tentang Compositing menggunakan After Effects. Dimulai dengan Render Setting di C4D kemudian dilanjut pada kegiatan compositing di AE.
2. Alat
* Adobe Illustrator CC
* Maxon Cinema 4D R16
3. Bahan
4. Dasar teori
Apa itu Camera Depth Rentang lebar sebuah area yang bisa ditangkap oleh kamera.
Apa itu Multipass Rendering
Multipass render adalah teknik yang banyak digunakan dalam industri CGI profesional, dan telah menjadi lebih dan lebih umum digunakan dalam komunitas grafis umum. Multipass render memiliki banyak keunggulan dibandingkan single pass rendering, yang memungkinkan lebih banyak kontrol atas setiap elemen dari adegan, kontrol yang lebih baik atas tampilan akhir adegan, dan membuat tweaker dan menyesuaikan gambar akhir atau animasi lebih mudah dan lebih sedikit waktu mengkonsumsi rendering adegan sekaligus dan harus kembali membuat seluruh menyesuaikan rincian kecil atau melakukan perubahan. Multipass render dapat sesederhana render setiap cahaya terpisah dan compositing mereka sama sekali, sehingga mudah untuk menyesuaikan intensitas dan warna cahaya masing-masing cepat selama compositng. Itu bisa lebih invlolved dengan menggunakan Ambient Occlusion lulus, dan rendering pass terpisah untuk lampu, bayangan, warna, specular, refleksi dan lebih, menciptakan kontrol jauh lebih besar atas kejadian dengan penyesuaian sederhana dari setiap lapisan selama compositing Dan dapat digunakan untuk membuat seluruh bagian dari adegan terpisah, mengisolasi setiap objek, memberikan kontrol atas setiap objek secara individual, bukan hanya seluruh adegan sekaligus. Ini dapat sangat berguna dalam adegan yang kompleks di mana seluruh adegan tidak mungkin untuk membuat dinyatakan karena RAM yang tidak mencukupi dan masalah sumber daya lainnya.
Apa yang dimaksud dengan DOF (depth of field) Sebuah kamera hanya bisa fokus lensa pada satu titik, tetapi akan ada daerah yang membentang di depan dan di belakang titik fokus ini yang masih muncul tajam.
Zona ini dikenal sebagai kedalaman lapangan.Ini bukan jarak yang tetap, perubahan dalam ukuran dan dapat digambarkan sebagai 'dangkal' (di mana hanya zona sempit muncul tajam) atau dalam (di mana lebih dari gambar muncul tajam).
menambahakan Secondary Assets, kompleksitas gerakan pada asset utama (logo) dan F- Curves dari logo favorit pada animasi sebelumnya
6. Hasil Praktikum
A.Menambahkan secondary assets menggunakan cloner dan helix path
B. Menambahkan kompleksitas gerakan assets utama (logo)
C. Implementasi DOF di AE menggunakan effect Camera Lens Blur
7. kesimpulan
Dengan adanya praktikum Animasi 3D logo favorit menggunakan Cinema 4D membuat saya lebih paham cara dasar membuat animasi 3D. Kesulitan yang saya rasakan saat membuat logo ini saat mengatur Depth sebelum melakukan Multi Pass Rendering. Dan saya tidak bisa menyelesaikan hingga meng implementasikan DOF pada AE dikarenakan waktu yang tidak mencukupi. Kesalahan yang masih terjadi ini akan segera saya perbaiki agar bisa lebih baik untuk praktikum selanjutnya.
Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Secondary Assets dan Movement. Pada praktikum ini, penambahan movement diperdetail dengan menggunakan F-Curves.
2. Alat
* Adobe Illustrator CC
* Maxon Cinema 4D R16
3. Bahan
4. Dasar teori
Fungsi Secondary Assets secondary assets adalah penggunakan objek lama yang digunakan kembali pada animasi yang baru namun tidak berperan lagi sebagai objek utama, hanya sebagai objek tambahan pada animasi baru
Fungsi F-Curve F-Curve Editor ini memungkinkan untuk mengontrol
animasi pada hampir semua elemen, termasuk material dan parameter
world dengan mengontrol curva animasi. Key frame dihubungkan oleh garis curva, dalam F-Curve Editor. Titik
pada F-Curve Editor merupakan key frame. Sumbu X pada F-Curve Editor
mewakili key frame, sedangkan yang diwakili oleh sumbu Y bergantung pada
parameter yang dianimasikan.
5. Tugas Praktikum
menambahakan Secondary Assets, kompleksitas gerakan pada asset utama (logo) dan F- Curves dari logo favorit pada animasi sebelumnya
6. Hasil Praktikum
A.Menambahkan secondary assets menggunakan cloner dan helix path
B. Menambahkan kompleksitas gerakan assets utama (logo)
C. Memperhalus gerakan menggunakan F-Curves
7. kesimpulan
Pada Praktikum kali ini, saya belajar banyak hal. Mulai dari menambahkan secondary assets menggunakan cloner dan helix path dan menambahkan gerakan pada logo utama serta memperhalus gerkan menggunakan F-Curves.
Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Camera Path, Lighting, Material. Camera path diimplementasikan menggunakan spline. Lighting menggunakan Physical Sky dan Area Light.
2. Alat
* Adobe Illustrator CC
* Maxon Cinema 4D R16
3. Bahan
4. Dasar teori Perbedaan Motion Guide pada Flash dengan Camera Path Motion guide adalah salah satu fasilitas dari flash yang mempunyai gerakan sesuai dengan jalur yang kita buat. Fasilitas ini merupakan lanjutan dari motion tween. Fasilitas ini sangat cocok digunakan untuk jenis animasi yang membutuhkan ketelitian dalam pergerakan yang dikehendaki atau sesuai keinginan. Sedangkan Camera Path memiliki fungsi untuk menggeser kamera. Terdapat dua jenis camera path, yaitu Track XY Camera dan Track Z Camera. Track XY Camera berfungsi menggeser titik kamera pada bidang XY ke kiri, kanan, atas, bawah. Track Z Camera berfungsi menggeser titik kamera menjauhi atau mendekati ke objek. Physical Sky dan Area Light Physical Sky pada cinema 4D berfungsi untuk mengatur keakuratan pada scene pencahayaan. Sangat mudah hanya dengan mengatur pengaturan tinggi dan letak sudut yang bisa menampilkan keakurasian pencahayan yang diinginkan. Sedangkan area light adalah teknik pemberian cahaya pada objek yang sedang dikerjakan sesuai dengan area yang dipilih. Lebih mudahnya lagi, kita hanya mengatur waktu yang kita inginkan, maka sistem akan langsung menyuguhkan background sesuai dengan keadaan waktu itu tersebut. Material pada Cinema 4d Material pada cinema 4D adalah teknik pemberian warna pada objek. Sebagai contoh penggunaanya adalah ketika pada praktikum ini saya akan memberikan warna pada logo atau objek yang saya buat dengan memasukkan beberapa unsur elemen yang ada pada material ini.
5. Tugas Praktikum
menambahakn camera path, physical sky dan area lighting animasi 360 dari logo favorit pada animasi sebelumnya
6. Hasil Praktikum
A.Pergerakan camera menggunakan Camera Path
B. Menambahkan Lighting menggunakan Physical Sky
C. Menambahkan Lighting menggunakan Area Light
D. Menambahkan Material
7. kesimpulan
Pada Praktikum kali ini, saya belajar banyak hal. Mulai dari Camera path, Physical light. Area Light. dan juga penambahan material yang berfungsi untuk pewarnaan pada object yang kita buat. Kesulitan yang saya hadapi adalah ketika mengatur area light yang pas agar sesuai dengan yang saya hendaki karena ada beberapa aspek yang harus diatur seperti penempatan cahaya yang pas dan pemilihan physical sky yang tepat.