Selasa, 22 Maret 2016

Prak 03 – Secondary Assets, Logo Movement, F-Curves

1. Tujuan


Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Secondary Assets dan Movement. Pada praktikum ini, penambahan movement diperdetail dengan menggunakan F-Curves.

2. Alat

* Adobe Illustrator CC
* Maxon Cinema 4D R16

3. Bahan





4. Dasar teori

Fungsi Secondary Assets
secondary assets adalah penggunakan objek lama yang digunakan kembali pada animasi yang baru namun tidak berperan lagi sebagai objek utama, hanya sebagai objek tambahan pada animasi baru


Fungsi F-Curve
F-Curve Editor ini memungkinkan untuk mengontrol animasi pada hampir semua elemen, termasuk material dan parameter world dengan mengontrol curva animasi. Key frame dihubungkan oleh garis curva, dalam F-Curve Editor. Titik pada F-Curve Editor merupakan key frame. Sumbu X pada F-Curve Editor mewakili key frame, sedangkan yang diwakili oleh sumbu Y bergantung pada parameter yang dianimasikan.

5. Tugas Praktikum

menambahakan Secondary Assets, kompleksitas gerakan pada asset utama (logo) dan F- Curves dari logo favorit pada animasi sebelumnya

6. Hasil Praktikum

A. Menambahkan secondary assets menggunakan cloner dan helix path


B. Menambahkan kompleksitas gerakan assets utama (logo)


C. Memperhalus gerakan menggunakan F-Curves







7. kesimpulan

Pada Praktikum kali ini, saya belajar banyak hal. Mulai dari menambahkan secondary assets menggunakan cloner dan helix path dan menambahkan gerakan pada logo utama serta memperhalus gerkan menggunakan F-Curves.

8. Referensi

Rabu, 16 Maret 2016

Prak 02 – Camera Path, Lighting, and Material

1. Tujuan


Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Camera Path, Lighting, Material. Camera path diimplementasikan menggunakan spline. Lighting menggunakan Physical Sky dan Area Light.

2. Alat

* Adobe Illustrator CC
* Maxon Cinema 4D R16

3. Bahan



4. Dasar teori

Perbedaan Motion Guide pada Flash dengan Camera Path
Motion guide adalah salah satu fasilitas dari flash yang mempunyai gerakan sesuai dengan jalur yang kita buat. Fasilitas ini merupakan lanjutan dari motion tween. Fasilitas ini sangat cocok digunakan untuk jenis animasi yang membutuhkan ketelitian dalam pergerakan yang dikehendaki atau sesuai keinginan. Sedangkan Camera Path memiliki fungsi untuk menggeser kamera. Terdapat dua jenis camera path, yaitu Track XY Camera dan Track Z Camera. Track XY Camera berfungsi menggeser titik kamera pada bidang XY ke kiri, kanan, atas, bawah. Track Z Camera berfungsi menggeser titik kamera menjauhi atau mendekati ke objek.

Physical Sky dan Area Light
Physical Sky pada cinema 4D berfungsi untuk mengatur keakuratan pada scene pencahayaan. Sangat mudah hanya dengan mengatur pengaturan tinggi dan letak sudut yang bisa menampilkan keakurasian pencahayan yang diinginkan. Sedangkan area light adalah teknik pemberian cahaya pada objek yang sedang dikerjakan sesuai dengan area yang dipilih. Lebih mudahnya lagi, kita hanya mengatur waktu yang kita inginkan, maka sistem akan langsung menyuguhkan background sesuai dengan keadaan waktu itu tersebut.

Material pada Cinema 4d
Material pada cinema 4D adalah teknik pemberian warna pada objek. Sebagai contoh penggunaanya adalah ketika pada praktikum ini saya akan memberikan warna pada logo atau objek yang saya buat dengan memasukkan beberapa unsur elemen yang ada pada material ini.

5. Tugas Praktikum

menambahakn camera path, physical sky dan area lighting animasi 360 dari logo favorit pada animasi sebelumnya

6. Hasil Praktikum

A. Pergerakan camera menggunakan Camera Path


B. Menambahkan Lighting menggunakan Physical Sky


C. Menambahkan Lighting menggunakan Area Light


D. Menambahkan Material




7. kesimpulan

Pada Praktikum kali ini, saya belajar banyak hal. Mulai dari Camera path, Physical light. Area Light. dan juga penambahan material yang berfungsi untuk pewarnaan pada object yang kita buat. Kesulitan yang saya hadapi adalah ketika mengatur area light yang pas agar sesuai dengan yang saya hendaki karena ada beberapa aspek yang harus diatur seperti penempatan cahaya yang pas dan pemilihan physical sky yang tepat.

8. Referensi

Senin, 21 Desember 2015

prak 16 motion guide

1. Tujuan

Membuat animasi kupu-kupu bergerak menggunakan teknik Motion Guide

2. Alat dan Bahan

  • alat : Adobe Flash Cs5
  • bahan :  gambar



3. Dasar teori


 Animasi motion guideadalah animasi yang arah geraknya mengikuti lintasan atau jalur yang telah kita tentukan.
- Buka lembar kerja kosong
- Klik kanan Layer 1 dan pilih perintah Add Classic Motion Guide untuk emmbuat layer guide.
- Klik frame 1 dalam Guide : Layer 1 kemudian buat objek garis lengkung menggunakan pencil tool seperti gambar di bawah ini.
- Klik frame 60 dalam Guide : Layer 1 kemudian pilih Insert Frame. Langkah ini berguna untuk memperpanjang tampilan objek garis hinggal frame 60.
- Selanjutnya klik frame pada layer 1
- Buat objek di ujung awal garis lengkung. Misalnya objek lingkaran seperti terlihat pada gambar berikut
- Klik kanan pada frame 1 Layer 1 kemudian pilih Create Classic Tween
- Klik frame 60 layer 1 kemudian pilih Insert Keyframe.
- Pada frame 60 klik tahan dan geser posisi lingkaran ke ujung kanan garis lengkung. Perhatikan gambar berikut.
- Klik frame diantara frame 1 sampai 60, kemudian aktifkan perintah Oriented to path pada panel properties.
- Simpan projek flash dengan nama “Animasi Motion Guide4. Tugas Praktikum
membuat animasi modifikasi "One Little Finger" by super simple songs

5. Hasil Praktikum








6. kesimpulan
Dengan adanya tugas ini saya bisa lebih mengerti bagaimana cara membuat Animasi di Adobe Flash.

Kamis, 17 Desember 2015

prak 4 memperhalis walkcycle

1. Tujuan


Membuat walk cycle menggunakan menu keyframe pada Adobe Flash Professional CS3

2. Alat dan Bahan

  • alat : Adobe Flash Cs5
  • bahan : -


3. Dasar teori

Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain
  1. Pose
  2. Timing
  3. Inbetween

1. Pose

Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.




walk-cycle-basic
Walk Cycle Poses Collection
Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.
Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan berikutnya.

2. Timing

Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.
Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan
normal walk: 12 frame (0.5 detik)
cartoon walk: 8 frame
Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,
pose contact –> frame 1
pose down –> frame 3
pose passing –> frame 5
pose up –> frame 7
pose contact –> frame 9
berikut adalah susunan keyframe pada timeline




basic-timing
timing untuk 4 pose walk cycle


berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle




walk-cycle-onion-skin
4 basic walk cycle in onion skin


3. Inbetween

4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1 tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses pembuatan inbetween sangat sederhana.

  • Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2 saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.




onion-skin
onion skin

  • Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut. Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada frame 2.

hasil-inbetween
hasil proses inbetween
  • Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6, dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti berikut ini. 1-frame-1-keyframe
1 frame 1 keyframe
4. Tugas Praktikum
membuat animasi stickman berjalan dengan menggunakan keyframe

5. Hasil Praktikum









6. kesimpulan
Dengan adanya tugas ini saya bisa lebih mengerti bagaimana cara membuat Animasi di Adobe Flash.

7. Referensi


Moh Hasbi Assidiqi, "prak-3-membuat-walk-cycle-menggunakan-keyframe"

Senin, 14 Desember 2015

prak 15 bouncing ball motion tween

1. Tujuan

Membuat animasi bouncing ball menggunakan teknik Motion Tween

2. Alat dan Bahan

  • alat : Adobe Flash Cs5
  • bahan :  gambar



3. Dasar teori

Motion Tween 
Motion Tween adalah pergerakan suatu objek dari keadaan awal sampai keadaan akhir. Motion tween sering digunakan untuk memberikan animasi berupa merubah posisi benda,merubah ukuran benda,dan merubah visibilitas,kecerahan(brightness),kedalaman warna benda. Merubah posisi benda dapat diartikan bahwa motion tween dapat menggerakkan benda dari titik A ke titik B.



Shape Tween
Shape tween adalah perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain. Untuk Shape Tween objek yang di animasikan harus berjenis Shape, untuk ukuran file yang dihasilkan Shape Tween lebih besar dibandingkan motion Tween


Classic Tween 
Pengertian classic tween tidak jauh beda dengan motion tween. Hanya saja classic tween digunakan untuk animasi 2 dimensi.


4. Tugas Praktikum
membuat animasi modifikasi "One Little Finger" by super simple songs

5. Hasil Praktikum














6. kesimpulan
Dengan adanya tugas ini saya bisa lebih mengerti bagaimana cara membuat Animasi di Adobe Flash.

7. Referensi

Kamis, 10 Desember 2015

prak 14 - logo motion part 3

1. Tujuan

Membuat animasi logo bergantian menggunakan teknik masking

2. Alat dan Bahan

  • alat : Adobe Flash Cs5
  • bahan :  gambar



3. Dasar teori

Motion Tween 
Motion Tween adalah pergerakan suatu objek dari keadaan awal sampai keadaan akhir. Motion tween sering digunakan untuk memberikan animasi berupa merubah posisi benda,merubah ukuran benda,dan merubah visibilitas,kecerahan(brightness),kedalaman warna benda. Merubah posisi benda dapat diartikan bahwa motion tween dapat menggerakkan benda dari titik A ke titik B.



Shape Tween
Shape tween adalah perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain. Untuk Shape Tween objek yang di animasikan harus berjenis Shape, untuk ukuran file yang dihasilkan Shape Tween lebih besar dibandingkan motion Tween


Classic Tween 
Pengertian classic tween tidak jauh beda dengan motion tween. Hanya saja classic tween digunakan untuk animasi 2 dimensi.


4. Tugas Praktikum
membuat animasi modifikasi "One Little Finger" by super simple songs

5. Hasil Praktikum










6. kesimpulan
Dengan adanya tugas ini saya bisa lebih mengerti bagaimana cara membuat Animasi di Adobe Flash.

7. Referensi