Membuat animasi stickman menggunakan adobe flash professional 2. Alat dan Bahan
alat : Adobe Flash Cs5
bahan : -
3. Dasar teori
Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain
Pose
Timing
Inbetween
1. Pose
Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.
Walk Cycle Poses CollectionPerhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up. Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan berikutnya.
2. Timing
Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24. Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan normal walk: 12 frame (0.5 detik) cartoon walk: 8 frame Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut, pose contact –> frame 1 pose down –> frame 3 pose passing –> frame 5 pose up –> frame 7 pose contact –> frame 9
berikut adalah susunan keyframe pada timeline
timing untuk 4 pose walk cycle
berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle
4 basic walk cycle in onion skin
3. Inbetween
4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1 tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses pembuatan inbetween sangat sederhana.
Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2 saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.
onion skin
Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut. Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada frame 2.
hasil proses inbetween
Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6, dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti berikut ini.
1 frame 1 keyframe
4. Tugas Praktikum membuat animasi stickman berjalan 5. Hasil Praktikum
6. kesimpulan Dengan adanya tugas ini saya bisa lebih mengerti bagaimana cara membuat Animasi di Adobe Flash. 7. Referensi
agar lebih dekat dengan flash. sehingga makin hari makin mahir dengan flash.
2. Dasar Teori
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.
3. Tugas Praktikum
Identifikasi masing-masing bagian user interface
4. Hasil Praktikum
1. Title Bar
Judul dari suatu pekerjaan yang kita buat
2. Workspace
Untuk memilih mode ruang kerja yang akan digunakan
3. Edit scene, Edit symbol, Zoom
Untuk mengedit scene, simbol dan mengatur zoom pada stage
4. Properties, Library
Merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang kita buat.
5. Stage
Area untuk mengerjakan membuat atau mamanipulasi obyek
6. Panel
berisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yaitu untuk mengganti dan memodifikasi berbagai property objek atau animasi secara cepat dan mudah.
7. Windows Property
sebagai timeline proprerty
8. Toolbox
Berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu Tools, View, Colors dan Options. Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya, ketika Selection tool dipilih, Option snap, smouth, straigten, rotate dan scale akan muncul di bagian options.
Berisi sekumpulan tools atau alat yang digunakan untuk membuat maupun memanipulasi suatu obyek pada Adobe Flash. berikut daftar tools yang ada pada Toolbox : a. Selection(V) b. Sub Selection(A) c. Free Transform(Q) d. 3D Rotation(W) e. Lasso(L) f. Pen(P) g. Text(T) f. Line(N) g. Rectangle(R) h. Pencil(Y) i. Brush(B) j. Deco(U) k. Bone(X) l. Paint Bucket(K) m. Eyedropper(I) n. Eraser(E) o. Hand(H) p. Zoom(M,Z) r. Stroke Color s. Fill Color t. Swap Color u. Black and White
9. Timeline
Adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol objek dan animasi.
5. Kesimpulan dengan adanya tugas ini saya dapat mengenal lebih baim adobe flash
Kita semua senang dipuji, tetapi sayangnya hampir sepanjang
waktu kita hanya mendengar tentang kejelekan kita. Saya kira, itu adil, karena
hampir sepanjang waktu kita pun hanya membicarakan kejelekan orang lain. Kita
ini jarang sekali mengucap pujian, coba saja dengar sendiri apa yang anda
bicarakan.
Tanpa
pujian, tanpa dorongan positif terhadap kualitas-kualitas yang baik,
kualitas-kualitas tersebut akan layu dan mati, tetapi seulas pujian bisa
menjadi sebuah toggak pengobar semangat. Kita semua ingin mendengar diri kita
dipuji, kita hanya ingin memastikan bahwa apa yang telah kita lakukan sudah
benar adanya. Sanjungan, kawan, membuat kita berhasil.
Contohnya,
anda adalah seorang pimpinan disuatu perusahaan. Ketika seorang karyawan anda
telah melakukan suatu pekerjaan dengan baik dan banar, sanjunglah dia dengan
mengucapkan “hasil kerjamu sangat bagus, pertahankan!”. Dengan anda
menyanjungnya maka karyawan tersebut akan semakin termotivasi untuk
meningkatkan etos kerjanya.
Pengetahuan tentang macam-macam kata benda tidak beraturan
atau irregular plural nouns sangatlah penting, terutama kaitannya dengan aturan
penggunaan subyek dan predikat/kata kerja. Hubungan Subject dengan Verb/kata
kerja sangatlah erat yaitu untuk menentukan apakah kata kerjanya dibuat plural
atau singular anda harus mengetahui apakah subjectnya plural ataukah singular. Umumnya,
kata benda adalah regular, yaitu kata benda yang bentuk jamaknya tinggal diberi
tambahan -s, -es, atau -ies. Namun, ada beberapa kata kerja yang tidak
beraturan/irregular yaitu kata kerja yang bentuk jamaknya tidak menggunakan
imbuhan -s, -es, ataupun -ies, tetapi berubah ejaannya, namun juga kadang tidak
berubah sama sekali yaitu sama antara bentuk singular dan pluralnya. Lihat
Tabel berikut:
Macam-macam kata benda jamak tidak beraturan / irregular
plural nouns
US -> I (Kata yang
berakhiran US berubah menjadi dengan akhiran I):
SINGULAR
PLURAL
Alumnus
alumni
Cactus
cacti
Focus
foci/focuses
Fungus
fungi/funguses
Nucleus
nuclei
Radius
radii
Stimulus
stimuli
Contoh penggunaan:
1. The fungusis dangerous (singular)
2. The fungiare dangerous (plural)
3. The fungusendangers everyone (singular)
4. The fungiendanger everyone (plural)
IS -> ES
SINGULAR
PLURAL
axis
axes
analysis
analyses
basis
bases
crisis
crises
diagnosis
diagnoses
ellipsis
ellipses
hypothesis
hypotheses
oasis
oases
paralysis
paralyses
parenthesis
parentheses
synthesis
syntheses
synopsis
synopses
thesis
theses
IX
-> ICES
SINGULAR
PLURAL
appendix
appendices
index
indeces/indexes
matrix
matrices/matrixes
EAU
-> EAUX
SINGULAR
PLURAL
beau
beaux
bureau
bureaus/bureaux
tableau
tableaux/tableaus
***
-> EN
Tanda
*** berarti kata tersebut tidak memiliki indikator/ciri-ciri khusus:
SINGULAR
PLURAL
child
children
man
men
ox
oxen
woman
women
***
-> A
SINGULAR
PLURAL
bacterium
bacteria
corpus
corpora
criterion
criteria
curriculum
curricula
datum
data
genus
genera
medium
media
memorandum
memoranda
phenomenon
phenomena
stratum
strata
NO
CHANGE
Beberapa
kata benda berikut ini memiliki bentuk yang sama antara singular dan pluralnya
atau tidak terjadi perubahan sama sekali:
SINGULAR
PLURAL
deer
deer
fish
fish
means
means
offspring
offspring
series
series
sheep
sheep
species
species
OO
-> EE
SINGULAR
PLURAL
foot
feet
goose
Geese
tooth
Teeth
A
-> AE
SINGULAR
PLURAL
antenna
antennae/antennas
formula
formulae/formulas
nebula
nebulae
vertebra
vertebrae
vita
vitae
OUSE
-> ICE
SINGULAR
PLURAL
louse
lice
mouse
mice
Pengetahuan tentang Macam-macam kata benda jamak tidak
beraturan / irregular plural nouns ini sangat penting untuk mendukung mempelajari
Subject-Verb Agreement.