Rabu, 30 Maret 2016

Prak 05 – Adding Flare, Particles, Vignette, and Chrome Aberration

1. Tujuan


Pada tahap ini, bertujuan untuk menambah detail dari animasi logo dari praktikum sebelumnya. Dengan cara menambahkan flare dan particles. Kemudian menambahkan lens effect seperti vignette dan chrome aberration

2. Alat

* Adobe Illustrator CC
* Maxon Cinema 4D R16

3. Bahan







4. Dasar teori

Apa yang dimaksud dengan Flare
Flare adalah kilauan cahaya yang sangat terang

Apa yang dimaksud dengan Particles

Apa yang dimaksud dengan Vignette
Vignetting adalah penggelapan di sudut-sudut foto

Apa yang dimaksud dengan chrome aberration
Adalah penyimpangan karena sifat warna. Setiap warna ternyata dibelokkan berbeda oleh lensa, sehingga jadi menyebar atau ter-dispersi. 



5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
a.Tambahkan Flare
b.Tambahkan Particles
c.Tambahkan Vignette
d.Tambahkan Chrome Aberration

6. Hasil Praktikum

A. Menambahkan flare menggunakan Knoll Light Factory

B. Menambahkan lens effect Vignette


C. Menambahkan particle menggunakan Trapcode Particular



D. Menambahkan lens effect Chrome Aberration


7. kesimpulan

Dengan adanaya praktikum Adding Flare, Particles, Vignette, and Chrome Aberration kami mempelajari sesuatu yang baru. namun cukup disayangkan untuk penggunaan effect flare tidak dapat diaplikasikan karena tidak tersedia kanoll light effect pada After Effect yang saya gunakan. dan dalam praktikum ini ada beberapa kendala seperti efek vignette yang tidak terlihat karena saya menggunakan Physicall sky pada waktu malam hari. jadi saya merubah warna vignettnya menjadi warna putih

8. Referensi

Selasa, 29 Maret 2016

Prak 04 – Camera Depth, Multi Pass Render, dan Compositing using AE

1. Tujuan


Pada praktikum ini, mahasiswa diajak untuk ngincip dikit tentang Compositing menggunakan After Effects. Dimulai dengan Render Setting di C4D kemudian dilanjut pada kegiatan compositing di AE.

2. Alat

* Adobe Illustrator CC
* Maxon Cinema 4D R16

3. Bahan





4. Dasar teori

Apa itu Camera Depth
Rentang lebar sebuah area yang bisa ditangkap oleh kamera.

Apa itu Multipass Rendering
Multipass render adalah teknik yang banyak digunakan dalam industri CGI profesional, dan telah menjadi lebih dan lebih umum digunakan dalam komunitas grafis umum. Multipass render memiliki banyak keunggulan dibandingkan single pass rendering, yang memungkinkan lebih banyak kontrol atas setiap elemen dari adegan, kontrol yang lebih baik atas tampilan akhir adegan, dan membuat tweaker dan menyesuaikan gambar akhir atau animasi lebih mudah dan lebih sedikit waktu mengkonsumsi rendering adegan sekaligus dan harus kembali membuat seluruh menyesuaikan rincian kecil atau melakukan perubahan. Multipass render dapat sesederhana render setiap cahaya terpisah dan compositing mereka sama sekali, sehingga mudah untuk menyesuaikan intensitas dan warna cahaya masing-masing cepat selama compositng. Itu bisa lebih invlolved dengan menggunakan Ambient Occlusion lulus, dan rendering pass terpisah untuk lampu, bayangan, warna, specular, refleksi dan lebih, menciptakan kontrol jauh lebih besar atas kejadian dengan penyesuaian sederhana dari setiap lapisan selama compositing Dan dapat digunakan untuk membuat seluruh bagian dari adegan terpisah, mengisolasi setiap objek, memberikan kontrol atas setiap objek secara individual, bukan hanya seluruh adegan sekaligus. Ini dapat sangat berguna dalam adegan yang kompleks di mana seluruh adegan tidak mungkin untuk membuat dinyatakan karena RAM yang tidak mencukupi dan masalah sumber daya lainnya.

Apa yang dimaksud dengan DOF (depth of field)
Sebuah kamera hanya bisa fokus lensa pada satu titik, tetapi akan ada daerah yang membentang di depan dan di belakang titik fokus ini yang masih muncul tajam.
Zona ini dikenal sebagai kedalaman lapangan. Ini bukan jarak yang tetap, perubahan dalam ukuran dan dapat digambarkan sebagai 'dangkal' (di mana hanya zona sempit muncul tajam) atau dalam (di mana lebih dari gambar muncul tajam).

Apa yang dimaksud dengan Compositing
Compositing adalah kombinasi dari unsur-unsur visual dari sumber terpisah menjadi gambar tunggal, sering untuk menciptakan ilusi bahwa semua elemen adalah bagian dari adegan yang sama. Penembakan live-action untuk compositing adalah berbagai disebut "chroma key", "blue screen", "layar hijau" dan nama lain. Saat ini, kebanyakan, meskipun tidak semua, compositing dicapai melalui manipulasi gambar digital. Teknik compositing pra-digital, bagaimanapun, kembali sejauh film trik Georges Méliès pada akhir abad ke-19, dan beberapa masih digunakan.

5. Tugas Praktikum

menambahakan Secondary Assets, kompleksitas gerakan pada asset utama (logo) dan F- Curves dari logo favorit pada animasi sebelumnya

6. Hasil Praktikum

A. Menambahkan secondary assets menggunakan cloner dan helix path


B. Menambahkan kompleksitas gerakan assets utama (logo)
C. Implementasi DOF di AE menggunakan effect Camera Lens Blur




7. kesimpulan

Dengan adanya praktikum Animasi 3D logo favorit menggunakan Cinema 4D membuat saya lebih paham cara dasar membuat animasi 3D. Kesulitan yang saya rasakan saat membuat logo ini saat mengatur Depth sebelum melakukan Multi Pass Rendering. Dan saya tidak bisa menyelesaikan hingga meng implementasikan DOF pada AE dikarenakan waktu yang tidak mencukupi. Kesalahan yang masih terjadi ini akan segera saya perbaiki agar bisa lebih baik untuk praktikum selanjutnya.

8. Referensi

Selasa, 22 Maret 2016

Prak 03 – Secondary Assets, Logo Movement, F-Curves

1. Tujuan


Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Secondary Assets dan Movement. Pada praktikum ini, penambahan movement diperdetail dengan menggunakan F-Curves.

2. Alat

* Adobe Illustrator CC
* Maxon Cinema 4D R16

3. Bahan





4. Dasar teori

Fungsi Secondary Assets
secondary assets adalah penggunakan objek lama yang digunakan kembali pada animasi yang baru namun tidak berperan lagi sebagai objek utama, hanya sebagai objek tambahan pada animasi baru


Fungsi F-Curve
F-Curve Editor ini memungkinkan untuk mengontrol animasi pada hampir semua elemen, termasuk material dan parameter world dengan mengontrol curva animasi. Key frame dihubungkan oleh garis curva, dalam F-Curve Editor. Titik pada F-Curve Editor merupakan key frame. Sumbu X pada F-Curve Editor mewakili key frame, sedangkan yang diwakili oleh sumbu Y bergantung pada parameter yang dianimasikan.

5. Tugas Praktikum

menambahakan Secondary Assets, kompleksitas gerakan pada asset utama (logo) dan F- Curves dari logo favorit pada animasi sebelumnya

6. Hasil Praktikum

A. Menambahkan secondary assets menggunakan cloner dan helix path


B. Menambahkan kompleksitas gerakan assets utama (logo)


C. Memperhalus gerakan menggunakan F-Curves







7. kesimpulan

Pada Praktikum kali ini, saya belajar banyak hal. Mulai dari menambahkan secondary assets menggunakan cloner dan helix path dan menambahkan gerakan pada logo utama serta memperhalus gerkan menggunakan F-Curves.

8. Referensi

Rabu, 16 Maret 2016

Prak 02 – Camera Path, Lighting, and Material

1. Tujuan


Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Camera Path, Lighting, Material. Camera path diimplementasikan menggunakan spline. Lighting menggunakan Physical Sky dan Area Light.

2. Alat

* Adobe Illustrator CC
* Maxon Cinema 4D R16

3. Bahan



4. Dasar teori

Perbedaan Motion Guide pada Flash dengan Camera Path
Motion guide adalah salah satu fasilitas dari flash yang mempunyai gerakan sesuai dengan jalur yang kita buat. Fasilitas ini merupakan lanjutan dari motion tween. Fasilitas ini sangat cocok digunakan untuk jenis animasi yang membutuhkan ketelitian dalam pergerakan yang dikehendaki atau sesuai keinginan. Sedangkan Camera Path memiliki fungsi untuk menggeser kamera. Terdapat dua jenis camera path, yaitu Track XY Camera dan Track Z Camera. Track XY Camera berfungsi menggeser titik kamera pada bidang XY ke kiri, kanan, atas, bawah. Track Z Camera berfungsi menggeser titik kamera menjauhi atau mendekati ke objek.

Physical Sky dan Area Light
Physical Sky pada cinema 4D berfungsi untuk mengatur keakuratan pada scene pencahayaan. Sangat mudah hanya dengan mengatur pengaturan tinggi dan letak sudut yang bisa menampilkan keakurasian pencahayan yang diinginkan. Sedangkan area light adalah teknik pemberian cahaya pada objek yang sedang dikerjakan sesuai dengan area yang dipilih. Lebih mudahnya lagi, kita hanya mengatur waktu yang kita inginkan, maka sistem akan langsung menyuguhkan background sesuai dengan keadaan waktu itu tersebut.

Material pada Cinema 4d
Material pada cinema 4D adalah teknik pemberian warna pada objek. Sebagai contoh penggunaanya adalah ketika pada praktikum ini saya akan memberikan warna pada logo atau objek yang saya buat dengan memasukkan beberapa unsur elemen yang ada pada material ini.

5. Tugas Praktikum

menambahakn camera path, physical sky dan area lighting animasi 360 dari logo favorit pada animasi sebelumnya

6. Hasil Praktikum

A. Pergerakan camera menggunakan Camera Path


B. Menambahkan Lighting menggunakan Physical Sky


C. Menambahkan Lighting menggunakan Area Light


D. Menambahkan Material




7. kesimpulan

Pada Praktikum kali ini, saya belajar banyak hal. Mulai dari Camera path, Physical light. Area Light. dan juga penambahan material yang berfungsi untuk pewarnaan pada object yang kita buat. Kesulitan yang saya hadapi adalah ketika mengatur area light yang pas agar sesuai dengan yang saya hendaki karena ada beberapa aspek yang harus diatur seperti penempatan cahaya yang pas dan pemilihan physical sky yang tepat.

8. Referensi